Я юзал морф, а не грейд. Грейд был в другой наработке, и там не было проблем с анимацией. В наработке с морфом нет никаких вейтов.
Всё остальное какая-то ерунда, какие переменные? Грейд делается и всё.
Отмена для меня преимущество такое себе
И тем не не менее, отменять грейд тебе нужно, потому преимущество вполне себе.
Я больше-то вот как раз вышеупомянутые баги имел в виду
Эффекты аур могут остаться на юните, с героями ещё хуже. Так-то всё написано тут, пункт 19.
Событие "применяет способность" произойдет только если вручную нажать на способность ледяной стрелы и на врага. При авто атаках событие работать не будет.
В будущем для проверки таких моментов пользуйтесь дебагом. В данном случае нужно отключить условие и выводить имя юнита тригера, тогда бы вы увидели что когда примнешь способность имя юнита выводится в чат, а когда он автоатачит, то имя не выводится, что означало бы что триггер не срабатывает, не срабатывает событие
Поиграйся с орбэффектами, добавляя в разрешённые цели необходимую клиссификацию. А вообще, просто поступи так:
Атака есть изначально, но при ударе юнитом по камню или дереву, проверка, имеет ли он кирку, и если да, тогда ролить переменную от N до N, и если равно N - создать такой то ресурс.
Можно также сделать систему с уровнем кирки(ну типа деревянная каменная железная алмазная окда), и по уровню кирки определять коилчество последовательностей "Иначе": Роллить первое число от 1 до 100 - камень. Если не выпал, но кирка у тебя выше деревянной - Роллить от 1 до 200 - железо. Если не выпало, но кирка выше каменной - роллить от 1 до 1000 - аметист, и т.д.
Daniil33, нет, надо через if-then-else проверять, что камень там еще "живой", и если нет, создавать новый и заносить в переменную.
И так циклом для каждой области
Сами области в массив заносить при инициализации карты
Щас попробую решить практикой.
Жди
И чтож ты меня обманываешь?
Нет ни какой ошибки
Ах да уточнить забыл
Не менеджером импорта а в редакторе звука,тыкаешь пкм на звук там есть строчка "Заменить стандартный звук" и вот там указываешь на "аля" текстовый документ с форматом "wav"
//globals
integer array VariousFramesAddresses
constant integer GOLD_TEXTFRAME_ADDRESS_INDEX=1
constant integer LUMBER_TEXTFRAME_ADDRESS_INDEX=2
constant integer UPKEEP_TEXTFRAME_ADDRESS_INDEX=3
constant integer SUPPLY_TEXTFRAME_ADDRESS_INDEX=4
//memhack init
set pGetFrameTextAddress = GameDLL + 0x61C7B0
function GetFrameTextAddress takes string name, integer id returns integer
return CallFastCallWith2Args(pGetFrameTextAddress, GetStringAddress(name), id)
endfunction
function GetResourceBarsAddresses takes nothing returns nothing
local integer a=GetFrameTextAddress("ResourceBarGoldText",0)
if a>0 then
set VariousFramesAddresses[GOLD_TEXTFRAME_ADDRESS_INDEX]=a
endif
set a=GetFrameTextAddress("ResourceBarLumberText",0)
if a>0 then
set VariousFramesAddresses[LUMBER_TEXTFRAME_ADDRESS_INDEX]=a
endif
set a=GetFrameTextAddress("ResourceBarSupplyText",0)
if a>0 then
set VariousFramesAddresses[SUPPLY_TEXTFRAME_ADDRESS_INDEX]=a
endif
set a=GetFrameTextAddress("ResourceBarUpkeepText",0)
if a>0 then
set VariousFramesAddresses[UPKEEP_TEXTFRAME_ADDRESS_INDEX]=a
endif
endfunction
call CallThisCallWith2Args(GameDLL+0x60CA10,VariousFramesAddresses[UPKEEP_TEXTFRAME_ADDRESS_INDEX],GetStringAddress("random str "+I2S(GetRandomInt(1,2000))))
Какие-то объекты могут создавать зависимости, осовбожегние хендла не значит, что объект чисто удален. В целом это всё уже из области псевдопрограммирования - не стоит волновться о таких мелочах. Create & Destroy работают достаточно хорошо. И да, объекты это все agent
type agent extends handle all reference counted objects
"Недостаточно ресурсов памяти для обработки этой команды", получал такое когда вынуждал варик скушать больше гигабайта оперативки, но это завист от карты, в момент краша посмотри в диспетчере задач сколько war3.exe кушает
похоже более всего на мусор, попадающий в память откуда-то извне. Обычно пропущенная строка автокаста такой фигней страдает. Нельзя точно сказать, нужно менять поля и смотреть. К счастью, описания можно менять и локально, не перепаковывая карту
Нужно изначально поставить недоступность гоблина у всех игроков. После выбора рас выбрать всех игроков с расой пират и проверить всех его союзников на расу гоблин. Если есть, то сделать гоблина доступным.
P. S. Что-то не понял, где расы, а где герои?
Кирилл Филипов, Если звук внутри карты, то ничего доп качать людям не придётся, если звук в корне варкрафта (в доп папке), то разумеется да, людям придётся качать и пользоваться вашей инструкцией
Hate, И стандартные и импортируемые. Позже было установлено, что звуки тихие из-за соответствующих настроек в файле - AnimSounds.slk. Но изменённый и импортированный файл не работает. Упоминалось тут
Скрин
rsfghd, Не получится, так как его нужно только заменить, а не "использовать как звук".
Можно заменить у модели в W3ME событийный объект на ненужный звук с максимальной громкостью.
quq_CCCP:
Спасибо, понял что надо создавать форс единожды, чтобы утечек не было
Мдаа уж, оказывается все дело в том, что забыл поставить исходные позиции другим игрокам, хорошо хоть проверить догадался, засиделся за редактором
ScorpioT1000, мне кажется, регионы он там не должен создавать =) вот точки да, а регионы же обычно берут из ныне существующих регионов. если создадим его в редакторе, его же и указывают в функции. ниче не создает.
такая гуи-команда странная, не помню такую в boolean. Типа ПРОВЕРКА что все юниты группы в регионе?
в скрине мб локалки не обнулены. там BJ-функции, раскрой и посмотри нет ли их. пример
советовал бы строить по-другому конструкцию.
если честно, не понятно, что за карту ты скинул. я тебе просто пример оптимизации на гуи показал. Но не решения ваших проблем. на jass этого бы не потребовалось, ибо на гуи приходится изворачиваться из-за ограничении команд и утечности bj-функции. там группы утекают, где-то не обнуляют/не удаляют.
Я короче более менее понял вашу ситуацию. 4триггер у вас не будет работать из-за переменной. там надо в фильтре вместо Picked unit ставить Matching Unit. С 4 примером я кажется ошибся. Там у меня по другому работает: выделяю всех из группы и нахожу рандомного юнита, а надо выделить вокруг гг, которые состоят в группе.
Я условия проверил, и они работают. ну она работает от случая к случаю. Что-то изменяю, и пашет. Вношу изменения снова, не работает. вернее, часть условия работает верно.
Пример, есть 4 игрока:
красный (собственно я) => несколько юнитов могут не двигаться, а остальные разбегаются
синий (подконтрольный союзник) => несколько юнитов могут не двигаться, а остальные разбегаются
голубой враг
фиолетовый нейтральный
все войска кроме подвижных подконтрольных являются как бы препятствием
пример, я сделал все работало. кроме синего неподвижных юнитов, решил в условиях похимичить, и сломал, короче, перестали работать: теперь, на голубого не работает. иногда не пашет на друкгих.
забавно но факт: тут бывает где то в условиях обрывается поток, и поэтому не работает что то. что делать то? условие как бы нужное, ну раз не пашет, надо понять причину
--если этот юниты подконтрольны частично
local flag1=GetPlayerAlliance(PlaYer, pp, ALLIANCE_SHARED_CONTROL)
--если этот юниты подконтрольны полностью
local flag2=GetPlayerAlliance(PlaYer, pp, bj_ALLIANCE_ALLIED_ADVUNITS)
--если игрок нейтральный
--local flag3=GetPlayerAlliance(PlaYer, pp, ALLIANCE_PASSIVE)
продвинутый контроль не нужен, только обычного достаточно. В редакторе его не включить, нужно частичный и только потом открывается полный. Также и через триггеры. Думаю, что достаточно проверять частичное, иначе продвинутый обрывает поток
flag2=GetPlayerAlliance(PlaYer, pp, bj_ALLIANCE_ALLIED_ADVUNITS)
- ОБНОВЛЕНИЕ 1.17
--------------------------------------------------------------------------
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- Добавлены два нейтральных героя - Повелитель Огня и алхимик. Подробнее об этих героях и их способностях рассказано на веб-сайте http://www.battle.net/war3 .
Увы но нет... Главная особенность той карты что все герои открываются по мере накопления очков за игру на карте, они не открыты сразу и не походу первой катки открываются а лишь с накоплением общих баллов. Я весь мозг сломал уже, в попытках вспомнить. Эх...
Я протестировал способность, и вот, что заметил: ни текущее, ни максимальное здоровье не изменяются от этой способности. При использовании заклинания на юнита накладывается бафф, который позволяет ему увеличить свое здоровье выше максимального. Этот бафф исчезает только тогда, когда герой истратил излишки здоровья. Самого же баффа в редакторе почему-то не существует, но к нему можно обратиться через триггеры. Bdbl — название баффа.
local id2callback = []
function registerSpell(id, callback){
id2callback[id] = callback
}
...
function runSpell(id){
local callback = id2callback[id[
if (type(callback) == 'function){
callback()
}
}
зависит от твоих нужд
например, мне нужно хранить последние 5 секунд позиций нескольких юнитов, т.е. разбитые на участки по 0.25 секунд снимки хп/мп/координат каждого из них
это 5*4 = 20 значений каждого, итого 80
когда мы доходим до секунды 5.25, то надо сдвигать все предыдущие на единичку назад, и вставлять текущие данные на последний слот
это 79*4 операций чтения и 80*4 записей (считаю грубо, всё для примера)
когда это делается в хештбалице, нагрузка значительно выше выходит, чем если делать на массивах (хт перебирает ключи как ассоциативный массив, а обычный массив просто обращается к памяти с указанным адресом, в разы быстрее).
Но чтобы делать эту процедуру на массивах, тебе нужен индексатор этих самых юнитов, чтобы их уникальный ключ не превышал лимит массива. Это дополнительный код, который тебе нужно реализовать с нуля. Но после реализации система становится быстрее.
Была она до этого медленной? да. Влияло ли это на игру? Нет, это 100-200 микросекунд.
Опять же, когда у тебя есть пре-процессор типа vJASS + сниппеты типа Table , которые имитируют массив самостоятельно, они снимают с тебя часть обязанностей. Но из-за того, что они созданы для ОБЩЕГО случая, они все равно не дадут того выигрыша в скорости, который можешь ожидать.
Используй то, что тебе удобнее, и оптимизируй только когда это реально влияет на игру. habr.com/ru/post/550926
И не забывай, что дота стала популярной еще во времена, когда была написана почти целиком на ГУИ и нихера в ней не пахло даже оптимизацией.
Странный вопрос, скорее всего самый лучший, тот кто не выкладывает свои работы на xgm, лично для меня вот самый топовый картодел из современных Brilock
а так в каждую эпоху был свой уровень качества
Не представляю при каких обстоятельствах ключи могут совпасть, кроме, собственно, введения одинаковых строк. В этой статье упоминается о строковых ключах. Лично я только строковые и использую и никакого дискомфорта не испытываю.
StringHash не менялась с самого её начала, единственная возможная проблема - это "столкновение" строк, когда хеш разных строк приводит к одинаковому результату (то бишь полученное хешированное число одинаковое), но это не так просто достичь и большинство этих проблем создано ограничением integer типа в Jass на int32_t (хотя само значение в памяти использует uint32_t). Но если ответить на твой вопрос и не затрагивать эти нюасны, то ответ - нет.
Почитай про утечки точек, как их создавать и удалять. Не знаю, как в твоём новом патче, но в 1.26 приказ отдаётся максимум 12 юнитам, у тебя может быть также, потому лучше отдавать приказ сразу после создания.
Предлагаю улучшить так:
Создать переменные для двух точек;
В триггере инициализации указать точкам значение центра областей 016 и 025;
Сделать периодический триггер с условием, что Король Мёртвых жив, а в действиях создание групп юнитов в одной точке, а сразу после создания приказ (Last Created Group) Перейти, нападая на противников, в другую точку;
По идее ещё бы отключить триггер за ненадобностью после смерти Короля Мёртвых, раз уж много таких триггеров, но всё равно изменение нагрузки будет незаметным, поэтому можно не отключать.
P. S. Утечка точки весит 0.361 кб, даже если не удалять утечки в этом триггере, то за 30 минут это будет 0.361х4х30=43.32 кб, что вполне приемлимо.
используй хэш таблицу/параллельные массивы/структуры
для каждой волны записывай равкоды юнитов и количество юнитов
при запуске волны считывай равкоды и количество и создавай юнитов на основе этих данных
когда все созданные юниты умерли запускай таймер на 30 секунд по истечению которого начинается следующая волна
разобраться с хэш таблицей/параллельными массивами/структурами и таймерами помогут статьи
Читал новое пользовательские соглашение? Потом разжевывали на одной из тем по патчам рефорджа. Близзарды перестраховались, и теперь низя в карту контент пихать, который не твой или свободно распростроняемый, в противном случае хоть 1 жалоба на твою карту - бан, любой мудак которому че-то не понравится может написать близардам, они не будут разбираться он хозяин контента или нет.
Правообладатели нарут и прочих аниме прав тебе никогда не дадут, даже разговаривать не будут, только юр. Лицаи только много денег, бомжи вроде нас с тобой им не интересны. Но при этом за спасибо тебе никто не даст прав делать карту в которой все бы бесплатно играли.
На всякий случай сделай копию модели, если что-то пойдёт не так. Перейди в редактор анимаций и там выбери первую вкладку, к какому-нибудь объекту привяжи слои, потом на второй вкладке посмотри все анимации, вдруг эти части модели из-за привязки будут криво себя вести. Если криво, то надо привязать к другому объекту, если всё нормально, то сохраняешь изменения.
Ну либо для мультикастера заводим одельного дамми с маной, с атрибутами, но при каждом касте скидываем ему кд и ману ставим на макс (если разумеется каст не зависит от кол-ва текущей маны, иначе на кол-во реального героя).
Ну так же можно сделать дамми аналоги способностей для мульткаста, или юзать мемхак с принудительным кастом абилки (но это подходит лишь для дефолтных абилок).
На днях пришлось ковыряться со звуками - и действительно, недостаточно просто прописать звуку нужный путь. Но и ничего особо сложного нет.
Нужно достать таблицу UI\SoundInfo\UnitAckSounds.slk из War3Patch.mpq. Там довольно просто отредактировать стандартные наборы звуков и, при необходимости, добавить новые.
На примере Малфуриона: есть несколько подряд идущих строк, в первых ячейках которых записано:
Нужно открыть файл таблицу Unit Ask Sounds. slk, находится в архиве с игрой war 3 patch. mpq. Там есть несколько столбцов. Первый столбец слева это название звуков, остальные столбцы - настройки. Собственно, чтобы сделать свой набор, нужно скопировать и изменить другой, и добавить его в таблицу.
Затем изменённый файл запихнуть обратно в архив игры.
Чтобы прикрепить новый набор к юниту, нужно его прописать вручную в соответствующее поле юнита в редакторе объектов, на карте.
Не знаю, будет ли этот приём работать, если изменённый файл таблицы импортировать непосредственно в файл карты. В теории должно. У Доты ведь работает, а там тоже изменённые таблицы slk
» WarCraft 3 / Не работает триггер
» WarCraft 3 / Типы файлов в редакторе карт
» WarCraft 3 / Добыча камней
» WarCraft 3 / Расходы
» WarCraft 3 / Проверка Предметов и их удаление
» StarCraft 2 / Сложность игры
» WarCraft 3 / Вылет варика
» Администрация XGM / Картинки-ссылки не работают.
» WarCraft 3 / Нестандартные требования
» WarCraft 3 / Импорт звука
» Администрация XGM / Генерация превью
» WarCraft 3 / Условие не работает
» WarCraft 3 / Атака ИИ с дирижаблем
» WarCraft 3 / Не могу найти иконку
» WarCraft 3 / Помогите найти карту
» WarCraft 3 / Похищение жизни
» WarCraft 3 / Лучшие
» WarCraft 3 / StringHash
» WarCraft 3 / Волны атаки
» WarCraft 3 / Где можно скачать модель
» WarCraft 3 / Проблема с моделю
» WarCraft 3 / Урон способности от атрибута
» WarCraft 3 / Набор звуков